{あれ K#F85E/4686-66D2}宇田川浩行 「輪郭」の特殊形が主体であったり客体であったりする……と考えると,輪郭法の役割は交度(コード)上というより UML のような模定(モデリング)工程にあるのかもしれない。
{あれ K#F85E/4686-933A}宇田川浩行 ここで主体(サブジェクト)指向という言葉を使いたかったのだが,私の意図とは違うところで手垢がついていたので避けてきた経緯がある。再考してみるに,輪郭指向は主体指向の一種と言えるのかもしれない。
{あれ K#F85E/4686-2F0B}宇田川浩行 私が GAM(Google,Apple,MS)をはじめとする米 IT 企業を片っ端から駆逐すると言う時,このぐらいの視野で,本気で言っているという事は覚えておくと私に対する見方が悪い方に変わっていくかもしれない。よくいる放言家なだけの常識人ではなく,本物のアレなのだと。
{あれ K#F85E/4686-2F57}宇田川浩行 もっと端的に言えば,「モノ」から「コト」へ,ということか。勘報機(コンピューター)というものを,物体ではなく思念にする。デスクトップ(机上)からマインドトップ(念頭)の道具にする。
{あれ K#F85E/4686-D116}宇田川浩行 もっと根本的なことを言えば,虎哲自体がダイナブック的なパラダイムへのアンチテーゼであったりする。客体(オブジェクト)指向から輪郭指向へ,GUI から SUI(symbolic user interface)へ。
{あれ K#F85E/4686-8033}宇田川浩行 客体指向に関して私が一番理解しやすかったのは,アラン・ケイが生物の細胞から着想を得たという話。私が類型(クラス)化された客体(オブジェクト)を「個体」(インスタンス)と訳しているのも若干生物学的イメージに影響されている。
{あれ K#F85E/4686-2FF0}宇田川浩行 客体(オブジェクト)指向がこれだけ一般化しながら,その道の人間ですら誰もが説明に苦慮しているように見えるのは,それがまだ「最先端」だからなのだろう。その先に行って振り返ることが出来れば,もう少し上手い説明が出来ると思うのだが,まだ皆そこまでの余裕がない。未消化の概念なのだと思う。