設計

描主宇田川浩行K#F85E
下描き希哲8年(2014年)
04月16日 22:52
利承
ライセンス
希哲館普通利承(KULクール
この描出は「素描」です。
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一覧

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SNS でどこまで表現の自由を許すかという問題があるが,これも SNS という仕組みからいって恣意的なものにならざるをえない。KNS としてのデライトは,それを運用ではなく設計の問題と捉える。結局,「拡散されたもの勝ち」という仕組みが諸悪の根源なわけで。

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デライト,一応設計上はマルチプレイ対応なのだが,正式離立までに良い感じに調整出来るかは微妙だな……。

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デライト最終調整で今何をしているかというと,複数用者マルチユーザー)・用者認証周りの実装デルンは当然それを見越して設計していたが,長年一人で使ってきたものなので,サービス化するためには何かと調整が必要で,かつ後縁バックエンド)の最終的な課題になっている。しかしここに入ってからが長い。

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さっき「自我登録」(ego registration)という用語を書いていて,これが自我宥和をもたらす司組システム)として設計されたことを思い出した。

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たぶん,史上最も完成された柔品ソフトウェア)の交度コード)は百万行くらいだと思う。どう上手く設計しても一人の人間が把握出来る限界

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ここまで論組(プログラミング)言語設計をして,応司OS)から独自に開発環境開発して,史上最大級構想規模を持つ相振りアプリ)開発をしているのだから,やはり私は馬鹿なのかもしれない。

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四次元ポケット設計って,ドラえもんが目的の道具を取り出せずにあわててる印象であまり優れた感じがしなかったが,「使用者意識に良くも悪くも忠実」という点で情報工学的に興味深い。使用者が混乱していると上手く取り出せないのは仕様として割り切ってるんだろうな。

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設計の軸になる核心的なアイデアが無い,というのは柔品(ソフトウェア)企業として致命的かもしれない。

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しかし,デライト開発経験開発者として非常に大きいなと思う。企画理論構築設計実装手定め(テスト)・デザインマーケティング,全て一人でまとまったアプリを開発するという経験。ただ,これが労働市場でどう評価されるかというと……。

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設計実装手定めテスト),デザインマーケティング運用……全部自分でやって12年でここまでか。実は驚異的な高効率だったんだろうな……。

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この手のデルンに似た技術を見ていて気付くのは,多くの人が,設計時に「情報そのもの」と「情報を分類するもの」を分けてしまうということ。後者は例えば台録ディレクトリ)であったりタグであったり。デルンの画期的な所は,その区別を廃したことなのかもしれない。

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ただこれは,企画設計後縁バックエンド)開発から前縁フロントエンド)までを自分でやってるから感じることなのかもしれない。自分の思い描いたことがそのまま形になって動いている,という感動がある。

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7年間保守改良し続けられる交度コード)を書いた自分を誉めたい。技術選択設計を一つでも間違えていたらありえないことだと思う。

出力論組プログラム虎哲*イチ 1.01
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