仮名

描主宇田川浩行K#F85E
下描き希哲8年(2014年)
03月18日 20:33
利承
ライセンス
希哲館普通利承(KULクール
この描出は「素描」です。
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昔の遊画ビデオゲーム)では文章仮名でしかまともに扱えなかったわけだが,これって要するに絵本みたいなもので,必然的に児童向けになり,誰にでも分かりやすいものになっていったのではないか,という仮説仮名しか使えない以上,難しい単語は使えないし,平たい表現が強要されていた。

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昔の日本の遊画ビデオゲーム)って,単に小容量低解像度に耐えうる仮名が活用されていただけではなくて,部分的に漢字多用されていた。個人的にはファミコン『ドラゴンボール』系あたりが印象深いが,結局これって日本語の文化そのものだったんだなと思う。日本語が中国語と根本的に異なるのは漢字相対化していることだから。

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日本語の力といえば,最近,日本の遊画(ビデオゲーム)産業における日本語役割について考えることが多い。昔の遊画って仮名ですら削らなければならないほど節約が必要だったので,仮名を持つ日本語中国語等に対して優位だったのは間違いないと思うのだが,表音文字を使う言語はいくらでもあるわけで,それだけでは日本の遊画産業の飛躍は説明出来ない。

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もう一つ,仮名だけでなく漢字と併用する日本語ってやっぱり初期の遊画ビデオゲーム)にとっては重要だったんだろうなと最近思う。振り返ると,漢字駒手コマンド)とか演出の一部に使う作品も多かったし,あれはあれでいちいちアイコンを考えるより合理的だったんだろうなとか。

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あまり言及されているところを見ないが,日本の遊画(ビデオゲーム)産業が発達したのは仮名の存在が大きいと思う。というか,中国語『ドラゴンクエスト』のような表現って可能だったのだろうか。

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日本遊画(ビデオゲーム)産業が発達した理由の一つに仮名の存在があると思っているのだが,あまり語られない気がする。黎明期文字情報が扱いやすかったことは大きいはずなのだが……。

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技術者にはカタカナ語がなぜ駄目なのか分かりにくいかもしれないが,仮名はあくまでも日本語に合わせて単純化したもので,当然だが表音文字としてラテン文字と同格ではないし,どうしても漢字で表わしにくい語を表現する補完的な手段というのが合理的な位置付け。何でもカタカナ化するのは日本語の機能劣化でしかない。

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